홍익대학교 금속조형디자인과
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동문탐방 | 동문탐방 51호 /첨단기술과 아이디어의 만남, 송헌주

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작성자 운영팀 작성일17-09-05 01:54 조회3,558회 댓글0건

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어느덧 무더운 여름 지나고 제법 날씨가 쌀쌀해졌는데요.이번 동문탐방에서는 투아이즈테크(Two Eyes Tech)를 창업하신 금속조형디자인과 95학번 송헌주 선배님을 모셨습니다. 최근 뜨고 있는 증강현실, 가상현실에 대한 전반적인 지식뿐만 아니라 누구나 한 번쯤은 생각해 보는 스타트업 창업에 대한 유익한 조언을 얻을 수 있는 시간이었습니다.

 

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Q. 안녕하세요! 간단한 자기소개 부탁드립니다.


A. 안녕하세요. 저는 금속조형디자인과 95학번 송헌주입니다. 현재는 스타트업 기업인 주식회사 투아이즈테크 (TwoEyes Tech)를 창업해서 연말에 일반인 판매용 360도 가상현실 카메라제품 출시를 준비하고 있습니다. 졸업은 2002년에 한 것 같고요. 그 후에 실무로 8년 정도 직장 생활을 하다 2009년 전 홍익대학교 산미대학원에 입학해서 산업디자인 공간디자인학부전공 석사과정을 마쳤습니다. 창업은 2012년부터 개인회사로 시작했고, 2014년에 주식회사로 전환하고 지금에 이르렀네요.



Q. 선배님께서 현재 투아이즈테크 (구 아크인터랙티브) 회사를 창업하시게 되신 계기가 듣고 싶습니다.


A. 출발은 금속조형디자인과 졸업 후 금속 제작에 시간과 비용이 발생하니까 그 과정을 컴퓨터로 시각화하는 쪽에 관심이 있었습니다. 막연하게나마 금속을 미리 자유롭게 만들어 볼 수 있어서 관심을 가졌고요. 혼자서 여러 자료 찾아보고 3D 소프트웨어를 어느 정도 실무에서 사용할 수 있게 다루는 것에 초점을 맞췄고요. 그래서 졸업 후 컴퓨터그래픽 기반 벤처회사에서 연구원으로 일하게 되었고, 2년 정도의 경험으로 환경디자인 회사에서 3D 파트를 진행하고, 그 후 영상제작회사로 옮겨 약 5년간 일하였습니다. 컴퓨터그래픽 영상 제작을 하다 보니 결국엔 게임과 같이 가상공간으로 전달되어 사용자가 원하는 대로 감상하는 쪽으로 갈 것이라고 예상되었고, 2007년 미국 서브 프라임 모기지 사태가 영상 분야 B2B 시장에 큰 영향을 주어 영상업체 업황이 좋지 못한 시기가 왔습니다. 마침 대학원에 진학해서 시각화 도구로서의 가상현실에 대한 논문도 마친 시기여서 단방향으로 제작되는 영상에 크게 매력을 느끼지 못 했습니다. 영상을 IT와 접목해 양방향으로 제작하면 큰 기회가 될 수 있겠다 싶어 창업을 하게 되었습니다. 외적, 내적 요인으로 창업을 결심하게 되었네요. 첫 출발은 소프트웨어 회사였고 가상현실 관련 등록 특허 1건을 확보하면서 B2B로 가상현실 소프트웨어를 납품하는 쪽으로 비즈니스 모델을 잡았고, 그 후 여러 가지 개발도 하고 준비했는데, 아무래도 기업 상대로 B2B 비즈니스니까 구매까지 이어지는 기간이 상당히 걸렸고 그것을 미리 예측을 못 했습니다. 기업들이 신규로 나온 소프트웨어를 구입하기까지 3년 정도 걸리는 것으로 보고 있습니다. 덕분에 글로벌 기업들과 많이 만나고 성과도 있었지만. 그래서 일반인 판매용 가상현실 카메라로 아이템을 수정하고 전기 전자 분야로 목표로 해서 지금 열심히 진행 중입니다. B2B보다는 B2C 제품으로 제작해서 바로 매출을 내고 싶었고요. 마침 미국 크라우드 펀딩이 활성화돼서 새로운 아이템들이 선구매를 받아서 바로 매출을 낼 수 있기 때문에 현재 크라우드 펀딩을 준비 중입니다. 올해 말에는 프로젝트가 오픈될 것 같네요.

 

 

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Q. 저희 과를 졸업하시고 IT분야로 진출하게 되는 것은 어쩌면 드문 케이스인데요, 선배님께서 IT 분야의 가상현실, 증강현실, 인터랙티브 등에 관해 어떤 방법으로 연구하셨는지 궁금합니다.

A. 제가 현장에서 느낄 땐 앞으로는 창업과 IT 분야로 진출이 많아지고, 일반적인 형태가 될 것 같습니다. 저만해도 처음 개인사업자를 20136월에 시작했고 현재는 법인으로 전환해서 진행하고 있고 아이템도 중간에 세 번 정도 바뀐 것 같은데, 이런 미래에 대한 시도들이 점점 많아질 것 같습니다. 한국에서 창업에 대한 인프라도 점점 좋아지고 특히 많은 창업자들이 젊고 성공하는 분들도 많이 나오는 중이어서 더 그렇게 생각이 되네요.


어차피 스타트업이라는 것이 혁신적인 제품이나 서비스를 만드는 것이면, 특별히 어려운 일이고 이러한 것을 성공하는 것은 더더욱 어려운 일이니까 하루라도 젊을 때 도전하는 것이 성공이 높아진다는 생각이 듭니다. 저만해도 40대 초반에 시작한 편이라 늦었다고 생각을 하고 있고요. 지금 학부 졸업 후에 전공분야에 집중을 하든 아니면 하나 정도 연관된 산업 군에서 실무 경험을 보충하고, 자기 상황에 맞고 해결하고 싶은 문제를 찾아 창업하는 것이 일상적인 일처럼 자연스럽게 생각하는 세대로 이동하고 있다고 보고 있습니다. 개인들의 수명도 연장되어서 직장에 소속되어 일하는 것만으로는 충분치 않다고 보고 있습니다


아마 지금까지 제가 경험한 것을 토대로만 이야기하자면 한국에서 창업에 지원하는 자금의 규모가 5천만원~1억 정도니까 창업을 하더라도 큰 규모로 시작하지 못하고, 초기 창업아이템은 1년 정도 후 바로 매출을 소규모로 내볼 수 있는 아이템을 선정하는 것이 좋겠다고 생각하고요. 이것을 위해 혼자 또는 지인 2명 정도와 큰 시장을 찾고 글로벌로 공급할 수 있는 무언가를 찾아야 합니다. 그러한 아이템이 시장 전망이 좋아서 미래에도 지속적인 분화나 타 산업과 융합이 가능하다면 더할 나위 없을 것 같습니다. 또한 실패하더라도 큰 타격 없이 다른 아이템을 도전하는데 경력이 될 만한 이력을 쌓을 수 있는 아이템을 찾는 것이 중요할 것 같네요. 금속조형디자인 학부시니까 전공을 살려서 예를 들어 일본 넨도(Nendo)’나 디자인붐의 Shop 페이지에서 보이는 디자인 소품이라던지의 도전도 좋을 것 같습니다. 저는 소프트웨어 개발 시기 두 가지 아이템을 등록 특허를 진행하면서 개발 툴에 오픈소스 3D 데이터를 불러들여 개발하는 방식으로, 새로운 방식의 가상현실과 다시점 영상이라는 양방향 영상 플랫폼을 개발하였습니다. 결국 스타트업이 기존과 다른 방식으로 개선하는 것이라 특허가 중요하다고 생각하고 지금 세 번째 아이템인 가상현실 카메라도 우선 발명을 먼저 하고, 특허 출원을 진행하고 새로운 아이템으로 발전시켜나가는 작업을 합니다. 요즘은 통합개발로 한번 개발하면 동시에 IOS, Android, PC 애플리케이션으로 동시에 만들 수 있어서 개발 방식은 주로 통합개발로 진행하였습니다.



Q. 포켓몬 Go, VR 등 현재 iT 분야에서 선배님께서 종사하시는 분야는 가장 크게 주목받고 있습니다. 선배님께서 생각하시는 IT 콘텐츠 분야의 미래 전망성에 대해 듣고 싶습니다.


A. 지금은 제3차 산업혁명 이후에 제4차 산업혁명 시기라고도 하고 기술발전으로 사회를 바꾸는 일들이 일어나는 시기인데 결국 컴퓨터가 인간성을 독자적으로 생각하지 못하니 인간성이 가미된 기술인 휴먼-테크 쪽이 큰 시장성이 있다고 봅니다. 아마 금일 오신 분들도 이러한 산업 변화에 관심이 크고 준비를 하고 싶은 분들일 거라고 생각이 들기도 하고요. 또는 디자인 전공자들이 강세를 보일 수 있는 분야기도 하고요. 왜냐면 디자인이라는 것이 결국엔 문제 해결이라고 생각해서 금속조형디자인과 전공자들은 이미 기업에서 필요로 하는 문제 해결에는 탁월한 생각을 도출할 수 있는 능력을 갖추었다고 생각이 되고, 앞으로 IT 쪽과 융합된 형태의 기술이 많이 도출될 것으로 판단됩니다. 추천하는 자료로는 정보통신산업진흥원장 윤종록 원장님이 KBS 명견만리에서 ’4차 산업혁명, 소프트파워 (2016226)‘에 대해 강연하신 영상자료를 한 번 보는 것도 좋을 것 같아 추천 드립니다. 우선 근미래에 각광받을 분야를 알고 싶으시면 가트너의 2015‘Hype Cycle for Emerging Technologies, 2015’자료처럼 현실에 바로 적용될 기술들에 호기심을 가지고 준비해보는 것도 방법입니다. 우선 3D 프린팅, 제스쳐 컨트롤과 같은 기술 뒤에 5~10년 뒤 실생활에 적용될 기술로 가상현실이 준비되고 있는 기술로 보고 있네요.

 

 

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Q. 대학을 다니면서 배우셨던 것들 중 선배님께 도움이 되었던 것이 있다면 무엇일까요?

A. 아마 한 개인으로서 금속을 다루는 경험은 흔히 할 수 있는 경험은 아닌 것 같고, 학부 때 경험을 통해 금속을 컴퓨터로 시각화하는 것에 대한 열망이 컸기 때문에, 그 시작점으로 해서 지금까지 흘러왔던 것 같네요. 짧은 학부 기간이지만 아마 다들 근본적인 것에 초점을 맞추고 기본적인 것을 배우는 시기니 매우 중요한 영향을 미쳤다고 생각이 듭니다


Q.
창업을 하면서, IT 분야에 들어서면서 어려웠던 점이나 힘들었던 점이 있었다면 어떤 점이였는지 궁금합니다.

A.
지금도 저희가 제품이나 서비스를 만들어서 매출을 내기 시작한 단계가 아니고 가설 단계이기 때문에 올해 말과 내년 초까지가 자그마한 매출에 도전하는 시기인 것 같고요. 그러한 시기를 앞두고 있다는 점 때문에 불안해서 위축되거나 그럴 때가 있는데 그런 점 빼고는 전반적으로 잘 준비하고 있습니다. 저희 회사가 아직 전기 전자 제품을 공급해 본 경험이 없기 때문에 여러 기업과 전문가분들이 도와주시고 계시고요. 제가 들은 말 중에 인상 깊었던 말이 있어 전해드리면 이스라엘이 기술력이 좋은 벤처기업이 많은 선도적인 나라인데 이스라엘의 정신문화를 나타내는 후츠파라는 말이 있데요. 그 뜻은무례, 뻔뻔, 철면피권위자에게 자기 생각을 과감하게 표현하는 용기의 밑바탕이 된다라는 말인데 우리나라가 전통적으로 가부장적이고 채면을 중시해서 이러한 도전정신을 내는데 약한 면이 있잖아요. 우리도 용기 내서 과감하게 도전할 수 있는 자신감을 주는 그런 뜻 같아서 저도 그렇게 도전하도록 준비하고 있습니다

 

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Q. 마지막으로 학생들에게 해주고 싶으신 말씀이 있다면 부탁드립니다!


A. 아마 이 글을 읽으시는 분 모두가 언젠가는 창업을 한 번은 하셔야 하는 시대로 이미 접어 들어가고 있어서 학부 때는 기초적인 커리큘럼에 호기심을 가지고, 기본에 집중하는 시기로 만드시고 졸업 후엔 자신이 호기심을 강하게 느끼는 분야를 정해서 경험을 이어가고 그 분야에서 어떤 문제점이나 실무적으로 성숙되었을 때는 창업을 생각해볼 수 있어야 할 것 같습니다. 저만해도 지금 받고 있는 지원 제도가 많은데 학부 분들도 충분히 지원 가능한 지원 제도를 통해 도전해보는 것도 좋을 것 같습니다. 부담 없이 글로벌 시장규모도 가늠해보고 비즈니스모델도 만들어보고 혼자가 힘들다면 지인들과 만들어볼 수도 있고. 꼭 실행을 해보지 않더라도 준비과정 속에서 여러 가지 필요사항들을 찾아가다 보면 언젠가 자기 자신이 호기심을 느끼는 아이템을 찾게 될 거라 생각합니다. 제가 창업 할 때 영감을 받았던 책이 킴비센티의 호모파베르의 불행한 진화(알마, 2007. 7. 30)’라는 책인데 학부 분들도 한번 시간 되면 꼭 읽어보시길 바랍니다. 이 책을 만든 킴비센티교수는 토론토대학 산업공학과 3학년생이었는데 새벽 2시 과제로 하던 휴먼팩터공학(Human Factor Engineering)에 매료 되 나중에 휴먼팩터 분야의 혁명을 이끈 교수가 됩니다. 학창시절에 자신이 호기심을 느끼던 전공분야에 대한 생각을 발전시켜 혁신적인 진화를 창조해 냈습니다. 여러분들도 다양한 IT기술이 도입되는 시기에 새로운 변화를 미리 감지하고 전공분야 또는 한 단계 융합 된 분야에서 꼭 새로운 것을 찾으시길 희망 드립니다. 오늘 찾아주셔서 다시 한 번 감사드립니다.



인터뷰를 마친 후 선배님께서 대접해주신 저녁 식사 자리에서 저희는 선배님과 좀 더 많은 대화를 나눌 수 있었습니다. 특히 대학 시절부터 창업에 대해 도전을 하고 경험을 쌓으라는 말씀이 기억에 남는데요. 후배들을 위해 좋은 이야기를 들려주신 송헌주 선배님 정말 감사합니다!

 

 

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금속조형디자인과 95학번 송헌주
ceo@twoeyestech.com

 

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