홍익대학교 금속조형디자인과
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상상력을 학습하는 13가지 학습도구 - 최무란

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작성자 운영팀 작성일17-09-04 15:48 조회1,658회 댓글0건

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 평면에서 시작하여 입체를 구성하는 방법과 원리를 이해하고, 입체적 사고와 창의적 표현능력을 실습하는 데 있어서 꼭 필요한 13가지 생각도구!! 이는 <생각의 탄생>이란 책 속에서 만난 많은 과학자와 예술가들의 습관이고, 상상력을 키우고 창조하는 방법이며 과정이다.


1. 관찰

 세상에 관한 모든 지식은 관찰에서부터 시작된다.
세계를 정밀하게 관찰할 수 있어야만 행동의 패턴들을 구분해내고, 패턴들로부터 원리를 추출해내고, 사물들이 가진 특징에서 유사성을 이끌어낼 수 있다. 즉, 관찰한 것에 대해 메모하고 스케치를 해라. 그다음 어떻게 했더라면 관찰을 다르게 할 수도 있었을지를 생각해 보라. 빈센트 반 고흐(Vincent van Gogh)의 목표는 뭔가를 써내려가듯 쉽게 그리는 것이었고 자신이 본 것을 나중에 마음대로 재현할 수 있도록 ‘잘’보는 능력을 갖추는 것이었다.


2. 형상화
 형상화는 많은 분야에서 보편적으로 쓰이는 생각의 도구다.
보고, 듣고, 만지고, 냄새를 맡고, 맛을 보고, 몸으로 느끼는 느낌과 감각을 다시 불러내거나 어떤 심상으로 만들어 머릿속에 떠올리는 능력이 형상화다. 그런데 이 감각적 경험과 감각적 형상은 너무 많고 복잡하기 때문에 창조적인 사람들은 필수적인 생각도구로서 추상화를 활용한다.


3. 추상화
 추상이란 어떤 대상 전체를 재현하는 것이 아니라 눈에 덜 띄는 한두 개의 특성만을 찾아내는 것이며, 그것을 나타내는 것이다.
현실이란 모든 추상의 종합이며, 이 가능성을 알아냄으로써 우리는 현실을 더욱 잘 이해할 수 있다. 즉, 진정한 의미에서 추상화란 현실에서 출발하되, 불필요한 부분을 도려내 가면서 사물의 놀라운 본질을 드러나게 하는 과정이라고 할 수 있다.


4. 패턴인식
 패턴을 알아낸다는 것은 다음에 무슨 일이 일어날지 예상하는 것이다.
패턴을 인식하려면 그것이 다른 문화권의 것이건, 우리 자신이 사는 시간과 장소에 속한 것이건 간에  나름의 연습이 필요하다. 화가 막스 에른스트(Max Ernst)는 “폭우로 해안가 여관에 갇혀 오도 가도 못하게 되었을 때, 나는 우툴두툴한 마룻바닥에 종이를 대고 그 위를 문질러 소일하면서 새로운 패턴을 발견했다.”라고 했다. 퍼즐 놀이를 하는 것도 패턴인식의 연습이 된다. 퍼즐을 고안하다 보면 완전히 새로운 패턴을 인식하게 되는 경우가 있다. 디자이너인 에르노 루빅(Erno Rubik)은 학생들에게 3차원 색채 디자인을 가르치고자 큐브(루빅 큐브)를 개발한 것으로 유명하다.


5. 패턴형성
 패턴을 만들어낸다는 것은 둘 이상의 구조적 요소나 기능적 작용을 결합하는 것일 뿐이다.
일관적인 기법으로 하나의 요소나 작용을 다른 것과 병치하는 것은 둘을 단순히 합치는 것 이상의 종합적 패턴을 만들어낸다. 그러나 패턴을 만들어 내려면 계획과 목적이 필요하다. 예를 들면, 그래프용지가 없을 때 우리는 자와 연필만 가지고 패턴을 만들어내야 한다. 직선을 하나 긋고 이것을 ¼ 인치 간격으로 ‘반복’해 나란히 그어 하나의 패턴을 만들 수 있다. 패턴 형성에서 인상적인 것은 결합하는 요소들의 복잡성이 아니라 그 결합방식의 교묘함과 의외성이다.
    

 6. 유추
 유추란 둘, 혹은 그 이상의 현상들 사이에서 기능적으로 유사하거나 일치하는 내적 관련성을 알아내는 것이다.
자연에서 아이디어를 얻는 자연모방 역시 아주 유력한 혁신 방법이 되고 있다. 가령, 도개교의 원리는 사람의 눈꺼풀을 모델로 유추한 것이다. ‘눈꺼풀’이 내려오듯 다리가 내려와 행인과 차량이 지나고 반면 배가 지나갈 땐 다리가 ‘눈꺼풀’처럼 위로 올라간다. 유추는 공학이나 과학에서와 마찬가지로 디자인 분야에서 활발하게 이루어지고 있으며, 어떤 사물을 볼 때 ‘그것이 무엇인가?’가 아니라 ‘그것이 무엇이 될까?’에 착안해야 한다. 그래야 사물을 전혀 새로운 방식으로 활용할 수 있다.


7. 몸으로 생각하기
 몸으로 생각하는 것은 근육의 움직임, 자세, 균형, 접촉을 느끼는 우리의 감각에 의지한다.
우리는 대부분 자각하지 않은 상태에서 몸의 느낌을 알게 된다. 예를 들어 창작행위의 운동적 측면은 ‘액션 페인팅’이라는 새로운 영역을 개척한 잭슨 폴록(Jack Pollock)에게서 두드러진다. 폴록의 드립 페인팅(drip painting; 물감을 흘리거나 튀겨서 그린 그림)은 말 그대로 캔버스 주위를 돌며 춤을 추고 물감을 흩뿌려댄다. 이른바 액션 페인팅이다.


8. 감정이입
 감정이입은 형상화나 몸으로 생각하기와 차별화된다. 감정이입은 ‘다른 사람이 되어 보는 것’이다.
다른 사람의 몸과 마음을 통해 세계를 지각하는 것이다. 내가 ‘나 자신’이 아니라 ‘스스로 이해하고 싶은 것’이 될 때 가장 완벽한 이해가 가능해지기 때문이다.


9. 차원적 사고
 공간을 입체적으로 생각하라.
차원적 사고란 2차원에서 3차원으로 혹은 3차원에서 2차원으로 이동하는 것이다.
평면적 차원의 ‘그림’을 보다 높은 차원 속으로 옮겨 해석하는 행위이며 이것은 공학, 조각, 시각예술, 의학, 수학, 천문학 분야에서 반드시 필요한 능력이다. 즉, “돌이나 점토를 다루는 조각가는 이미 3차원적 소재를 사용하지만, 종이접기를 하는 사람은 납작하고 형체 없는 종잇장에서 입체를 떠 올려야 한다. 이 작업은 강력한 기하학적 직관을 요구한다.” 접기는 다양한 응용이 가능하다. 실생활에서 모든 상품의 제작공정은 2차원 소재를 구부리고, 접고, 압착(壓搾)해서 3차원 형상을 만들어 내는 것이다. 이러한 물건들을 디자인하고 설계하려면 평면적인 것이 어떻게 입체적인 것으로 변형되는지에 대한 감각이 훈련되어야 한다.


10. 모형 만들기
 모형을 만들 때는 대단히 강력한 형상화 기술이 필요하다. 
‘실재’를 ‘대리’하는 모형은 유추와 추상화에 의지한다. 거의 모든 모형이 차원적 사고 기술을 활용해 만들어진다. 이 모형들은 새로운 예술적 아이디어, 새로운 자동차, 새로운 건축 스타일과 디자인에 대한 새로운 이해를 가능하게 한 것이며, 모형이 제 기능을 하지 못할 경우라도 제작과정을 통해 예상치 못했던 문제점을 발견하게 될 것이고, 이를 통해 모델링 작업의 원래 목적을 더 잘 이해할 수 있게 될 것이다.


11. 놀이
 놀이는 우리 자신만의 세계와 인격, 게임과 규칙, 장난감, 퍼즐 등을 만들게 하여 지식을 변형시키고, 기발한 생각들이 탄생하게 하는 가장 흔한 방법의 하나가 됐으며, 또한 이것들을 통해 새로운 과학과 예술이 가능하게 했다.
알렉산더 콜더(Alexander Calder)는 서커스 놀이에서 움직이는 조각 ‘모빌’을 창조해냈다. 그가 젊은 시절 파리에 머무르고 있을 때 서커스에 매혹되었다. 그래서 나무와 철사로 그 모형을 만들어 놀이를 시작했고, 나중에 이 장난감 서커스는 수백 개의 개별 작품으로 확대되었다. 즉, 콜더는 놀이를 통해 공간과 그 속의 물체가 움직여 가는 방식을 고찰할 수 있었다.


12. 변형
 하나의 생각도구와 다른 생각도구 사이, 그리고 생각의 도구들과 공식적인 의사 전달언어 사이에서 일어나는 변환과정이다.
한가지 생각이나 자료를 다르게 변형시킴으로써 다른 특성과 용도를 얻게 된다. 변형적 사고를 하면 주어지는 또 다른 혜택은 사람들의 재주와 능력이 저마다 다르므로 한가지 단일한 생각을 다양하게 변형시킬 때 단 한 가지 공식으로만 만드는 것보다 더 많은 사람과 의미 있는 연관을 맺게 된다.


13. 통합
 많은 경험의 방식들을 결합하는 것으로 지식의 통합을 전제로 한다.
이 통합 과정은 보편적인 창조의 과정을 훈련하는데 중점을 두고 창조과정에 필요한 직관적인 상상의 기술을 연마한다. 예술 과목과 과학 과목을 동등한 위치에 놓은 다 문학적 교육을 수행하며, 자신의 분야 밖에서 소통할 수 없는 전문가는 아무런 의미가 없으므로 한 과목에서 배운 것을 여러 분야에 응용할 수 있어야 한다.
 

  -<생각의 탄생> 중에서-

 
 이처럼 생각도구란 사물을 통합하는 것이고, 창조성에 필수적이다.
이 도구들을 일터나 집에서 사용할 수 있지만, 특히 강의실이나 실기실에서 창조성을 실현해내길 바라고, 지성과 상상력을 동시에 배양할 수 있기를 바란다.

 끝으로 <생각의 탄생>을 통해 만난 세계의 유명한 예술가와 과학자, 무용가, 음악가, 공학자들이 생각하고 창조하여 ‘놀라운 것’들이 어떻게 탄생하였는지를 이해하고 우리들의 생활 속에서 또 실기 학습에 활용할 수 있기를 희망한다
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