홍익대학교 금속조형디자인과
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디자인에 대하여

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작성자 운영팀 작성일17-09-05 22:30 조회617회 댓글24건

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(2학년 수업에서 나온 디자인리포트 요약입니다. 짧은 글이지만 전공에 도움이 되었으면 합니다~)
 
01. 디자인은 문제를 해결하는 과정이다. 그리고 이것은 주어진 문제를 인식하고 정의하는 것에서 출발한다. 효과적인 해결을 얻기 위해 우선 필요한 일은 쓸만한 의문을 만들어 내는 것이며 일련의 절차에 따라 문제를 해결한다.
02. 디자인은 단순히 무언가를 만드는 기술이 아니다. 새로운 의문을 만들어 나가는 생활 속에 피어나는 감수성이다.
03. 좋은 디자인은 좋은 기획에서 비롯된다. 기획은 어떤 일을 꾀해 계획한다는 의미이다.
04. 디자인은 사회의 공감을 찾는 소통이다. , 사회의 요구를 읽어내는 것이다. 따라서 자의적인 디자인은 늘 공허할 수밖에 없다
05. 필요의 발견과 충족의 욕구로 생각하고 행동하는 누군가가 바로 디자이너이다. 목적이 명확하다면 겉으로 드러나는 아름다움의 부족은 오히려 약이 된다.
06. 디자인이란 느닷없이 떠오르는 아이디어의 확장이 아니라, 정확한 자료와 근거를 토대로 끊임없이 사용자를 견지하며 나아가는 실체이다. 그러므로 디자이너가 시장, 추세 등을 임의로 설정한다면 과정, 결과에서 논리의 공백이 생기게 된다.
07. 디자인의 측면 - 인문사회적, 과학적, 경제적, 미래지향적 (소통, 기술, 상업, 계획)
08. 디자인은 명확한 목적을 지닌 정성이 담긴 고민이다.
09. 심미적이라는 것은 아름답다고 느끼는 것뿐만 아니라 보는 사람에게 긍정적인 정서를 주는 것을 뜻한다.
10. 디자인사는 단지 사물의 역사가 아니라 생활의 역사라 할 수 있다.


댓글목록

김수아님의 댓글

김수아 작성일

09번의 디자인에 대한 생각에 공감한다. '심미적'이란 외관상으로 보기에만 좋은 것이 아니라, 디자인의 편리함으로 인해 사용하기 전부터 사용하고 나서 까지 좋은 기분을 지속하는 것이라고 생각한다.

임경수님의 댓글

임경수 작성일

아.. 편리하다! 디자인에서 쉽게 자주 쓰는 말이지만 깊게 생각한 적이 없었네요.. 특히 사물을 편리하다고 느끼는 시점에 대한 고민이 없었습니다. ^^;

윤서연님의 댓글

윤서연 작성일

10번에서 언급했듯이 디자인사가 생활의 역사라고 할 수 있다는 생각에 공감한다. 사용자가 제품을 사용할 때 편리함을 간과하지 않는 것이 좋은 디자인이라고 생각하기에 생활에 맞춰 더 편리하고 유용하게 발전해나가는 것이 디자인이라고 생각한다. 이 논리에 따라 나는 특별한 형태를 지니지 않아도, 단순히 기능성만 가지고 있는 것만으로도 좋은 디자인이 될 수 있다고 생각한다.

권유진님의 댓글

권유진 작성일

4번의 디자인은 사회의 공감을 찾는 소통이라는 말에 공감합니다. 디자인을 하는 사람은 한정돼 있는 반면 디자인을 사용하고 향유하는 사람은 많습니다. 자기만의 기준을 통한 디자인은 매우 개인적인 것이고 많은 사람들과 공감할 수 없는 것이기에, 그것은 일반적 개성 표출일 뿐 사회와 소통하는 것이라 볼 수 없다고 생각합니다. 사회의 요구를 알맞게 읽어내어 많은 사람들이 공감할 수 있는 디자인이 사랑받는 디자인이 될 것이라 생각합니다.

전수현님의 댓글

전수현 작성일

저도 4번의 '디자인은 사회의 공감을 찾는 소통'이라는 말에 동의합니다. 미술을 시작하면서 디자인에 대한 정의를 생각해 보았을 때, 가장 핵심적인 단어가 바로 '사회와의 소통'이라고 생각했습니다. 다른 미술보다도 디자인은, 보다 많은 사람의 편리를 위해 활동해야 하는 영역이며, 그렇기 때문에 더더욱 많은 사람의 이야기를 듣고 제품에 반영하는 것이 중요하다고 느꼈습니다.

김예원님의 댓글

김예원 작성일

6번의 생각에 동의한다. 근거의 여부가 디자인과 예술의 차이를 만들고, 디자인은 사용자를 탐구해 가장 실용적인 방법을 도출해낸다. 하지만 근거와 실용성을 지닌 디자인이 영감에 의해 만들어진 예술 작품보다 낮은 가치를 가진다는 것은 아이러니하다.

최지현님의 댓글

최지현 작성일

저는 1번과 8번의 생각에 동의하며, 가치있는 디자인은 명확한 목적을 가지고 정성이 담긴 고민을 하는 과정을 통해 만들어진다는 확신을 가지고 있습니다. 하지만 사람의 가치관은 모두 다르기때문에 무엇이 명확한 목적인지 확실한 대답을 내리기 어려울 때도 있을 것이라고 생각합니다. 그에대한 제가 생각해본 결론은 이 세상에 존재하는, 불특정 다수가 가져봤을 ‘의문’과 생각해봤을 ‘문제’에 대한 대답을 내릴 수 있는 디자인이 가치있는, 쓸모가 있는 디자인이라고 생각합니다.

이준18님의 댓글

이준18 작성일

6번에 절대적으로 공감합니다. 대중 혹은 특정 타겟의 니즈에 초점을 맞추는 디자이너는 본인의 감성과 의식을 자유로이 표출하는 예술가와는 차이가 있습니다. 타인의 관점에서 생각하는 감성과 그에 대한 근거를 마련하는 이성, 두 영역 모두 깊어야 하는 자가 바로 디자이너입니다. 따라서 디자이너는 사회에 대한 관심과 사물에 대한 관찰을 통해 타당한 근거를 마련함으로써 디자인 논리의 공백을 없애야 합니다.
좋은 글로써 디자이너의 역할에 대해 생각하게 해주신 교수님과 운영팀께 감사드립니다.

홍정민님의 댓글

홍정민 작성일

8번의 명확한 목적을 지닌 정성이 담긴 고민이라는̆̈ 내용이 디자인이 무엇인가라는̆̈ 질문에 짧지만 간단하고꙼̈ 명료한 대답이 된다고꙼̈ 생각합니다̐̈. 좋은 글 감사합니다^^

임기헌님의 댓글

임기헌 작성일

저는 4번과 8번에 공감합니다.디자인은 합목적성을 가지고 가야 합니다. 그리고 다양한 소비자의 필요를 충족시켜 주어야 합니다. 목적성이 결여된 심미성은 허구일 뿐이다.

김지현님의 댓글

김지현 작성일

저는 10번 디자인사는 단지 사물의 역사가 아니라 생활의 역사라는 말에 동의합니다. 디자인은 사람들의 생활습관을 잘 들여다 보면서 사람들에게 생활속에 필요한 욕구들은 맞춰주는 것이라고 생각하기 때문입니다.

주현식님의 댓글

주현식 작성일

저는 6번과 10번의 정리에 공감합니다. 디자인이란 실용적인 목적을 가진 조형 작품의 설계나 도안입니다. 소비자 혹은 타깃의 삶에 질을 높여주거나, 제품을 사용하는 사람이 제품에 한치의 의심도 품지 않도록 기능이나, 활용도에 맞게 디자인하여 선보이는 사람이 비로소 디자이너라고 생각하기에 6번 글에 공감을 했습니다. 또 10번 정리는 디자인을 전공하고 있는 사람으로서, 자부심을 가지게 해주는 한 문장이라 생각하여 공감하고 가장 마음에 들었습니다. 사회가 발전하고 기술 또한 빠른 속도로 발전하고 있습니다. 사회 흐름에 따라 계속하여 소비자 사용자의 편의와 만족을 위해 디자인 해나가는 것, 그게 디자이너의 신조가 되어야 한다고 생각하고, 이 디자인과에 들어와 계속해서 연구해야 할 끝없는 숙제라고 생각합니다.

유하영님의 댓글

유하영 작성일

6번 '디자인이란 느닷없이 떠오르는 아이디어의 확장이 아니라'는 점에 반은 동의한다. 디자인은 예술과 같이 갑작스러운 영감의 진행이 아니기 때문이다. 하지만 생활 속의 불편함에 대해 자주 생각해보고, 그로 인해 문득 이러한 불편한 점을 어떻게 고칠지 떠오르는 것이라면 이런 아이디어는 디자인의 시작이라고 봐도 무방할 것 같다. 내가 불편한 것은 남도 불편할 수 있기 때문이기도 하다. 물론 이런 식의 디자인의 시작 후에 자료조사와 근거 찾기는 계속되어야 한다.

박윤지님의 댓글

박윤지 작성일

저는 1번이 디자인의 많은 부분을 담고 있다고 생각합니다. 디자인은 심미적인 요소만을 고려하는 것이 아닌 불편하거나 무언가 필요한 요구들에 의해 생겨나는 것이라고 생각합니다. 바로 그것을 '왜 불편할까?', '이건 정말 필요한 것일까?' 등의 고민을 통해 일관된 순서를 따라 해결하는 것이 디자인이라고 생각합니다.

김규리님의 댓글

김규리 작성일

4번과 5번에 동의합니다. 자의적인 디자인은 사회적인 흐름에 따라 변하는 소비자들의 요구를 정확히 읽어내지 못할 확률이 높으므로 공감 또한 얻을 수 없을 것이기 때문입니다. 또한 다양한 소비자들의 니즈를 파악하고 그에 맞는 제품을 구상해내는 것이 디자인의 주된 영역인 만큼, 제품이 가질 명확한 목적보다 중요한 것은 없을 것입니다. 저는 목적이 명확한 제품은 그 자체로 아름다움을 가지고 있다고 생각합니다.

김주은님의 댓글

김주은 작성일

우선 3번에 깊이 공감합니다. 디자인의 사전적 정의가 계획이라는 단어와 동의어라는 문장을 책에서 읽었던 기억이 납니다. 즉, 디자인한다는 것은 계획한다는 것으로서 계획을 하기 위해서라면 그에 합당한 기획이 갖추어져야 하기 마련이기 때문에 공감하는 바입니다.

덧붙여서 6번에도 동의합니다. 디자인은 우연에 반대되는 것이고 우연히 일어나는 어떠한 것이 아닌 계획입니다.
이는 1번의 디자인은 문제를 해결하는 과정이라는 점과도 결부 지어 설명할 수 있습니다.
디자이너는 디자인을 할 때, 어떠한 문제를 인지하고 이를 해결할 방법을 모색하며 기획을 하고 시각적 해법을 제시하는 과정을 거치기에 끊임없는 근거를 마련해야 할 것입니다.
따라서 "디자인= 문제를 해결하는 과정 = 우연이 느닷없이 떠오르는 아이디어의 산물이 아닌 철저한 기획에 의한 계획"이 되는 것입니다.

저는 덧붙여 강조하고 싶은 부분이 시각적 커뮤니케이션이라는 단어입니다. 4번과 같은 맥락으로 반드시 제3자라는 대상이 있고 그에 맞는 문제 파악과 창조적 해결 방법이 뒷받침되어야 하며 이 과정에서 디자이너는 시각적인 방법으로 제3자와 소통하며 대상을 겨냥한 디자인을 해야 할 것입니다.

그런데 창조적인 방법을 제시해야 한다 해서 우리가 쉽게 간과할 수 있는 부분이 있습니다. 바로 창조적이라 해서 정해진 답이나 규칙이 없다는 점에서 규칙 없음이 훌륭한 예술이 될 수 있다고 착각할 수 있는 것입니다. 규칙 없음이 훌륭한 예술이 될 수는 없습니다. 반드시 성공적인 디자인을 위한 가드 라인은 존재하며, 무엇이라 뚜렷이 말 할 수는 없지만 선행된 성공적 디자인의 사례를 많이 조사하고 파악함으로써 이를 바탕으로 더 나은 디자인을 하기 위해 노력해야 합니다.

또한 무엇을 어떻게 나타낼 것인지 생각하고, 일반인들이 간과할 수 있는 부분을 주시할 수 있어야 하며 친숙한 이미지를 새롭게 주목할 수 있어야 합니다. 이러한 훈련을 끊임없이 하여 성공된 디자인에 다가가도록 노력해야 할 것입니다.

장채민님의 댓글

장채민 작성일

1, 3, 6, 8번은 어떻게 보면 하나로 이어지는 것이라고 볼 수 있다고 생각합니다. 디자인을 하기 위해서는 정확한 자료와 근거를 토대로 문제를 인식해야 하고, 문제를 인식해야만 그것을 해결하려는 목적이 생기고, 분명한 목적이 있어야 구체적인 계획을 세울 수 있기 때문입니다.

유예준님의 댓글

유예준 작성일

1번 3번 내용에 동의합니다. 디자인을 위해, 우리는 끊임없이 쓸만한 의문을 제기해야 합니다. 우리는 일상에서 느끼는 불편을 계속해서 연구하는 습관이 필요합니다. 우리가 직관적으로 느끼는 불편 말고도, 불편이 일상이 되어 불편을 불편하다고 생각하지 못하는 부분을 끄집어 내는 것 또한 디자인이 해야 할 일입니다.
 저는 1번이 3번의 시작이라고 생각합니다. 쓸만한 의문을 얼마나 자주 생각하느냐, 이것이 기획의 시작입니다. 계획한 것을 모두 실행에 옮기지 않더라도, 무수히 쌓인 기획물은 우리가 해나갈 디자인에 조금씩 영향을 미칠 것입니다. 그렇게 해서 탄생한 디자인은, 축적해놓은 수많은 기획물들의 산물이 됩니다.

양혜진님의 댓글

양혜진 작성일

저는 디자인이 데이터를 분석하고 유의미한 정보를 포착하여 정제하는 것에서부터 출발하는 것이라고 봅니다. 우리 주변의 무수한 데이터들은 마치 우주의 먼지마냥 흩어져 있지만, 자세히 들여다본다면 그 안에는 합리적인 규칙과 질서가 존재합니다. 디자이너는 그 질서를 파악하여 문제를 의식하고 해결할 수 있어야 합니다. 그러나, 이것과는 별개로 지극히 주관적인 한 개인의 의견이지만 감히 적어보자면, 디자이너란 단지 데이터를 처리하는 기계일뿐인 것 아닌가’라는 생각도 듭니다. 4차 산업혁명의 기로에 서서 인간의 모든 직업을 인공지능에게 빼앗길 것이라는 두려움 속에서, 대부분의 디자이너들은 그것이 우리에게도 당면하지 않을 것이라는 신념을 갖고 살고 있습니다. 하지만 디자이너의 창의성은 전구를 켜면 불이 번쩍 켜지듯 하늘에서 뚝 떨어지는 것이 아닙니다. 수많은 데이터들을 토대로 문제를 해결하는 것을 우리는 창의성이라고 부릅니다. 강인공지능이 우리가 창의성이라고 부르는 것을 학습하는 순간 인간이 하는 디자인의 가치는 어디에서 찾아야하는 것일까요.

백세라님의 댓글

백세라 작성일

2 3 8번에 특히 공감이 갑니다. 디자인이 공작이나 기술과 차별화될 수 있는 포인트라고 생각합니다. 이미 수없이 많은 기술과 디자인이 현존하는 지금 디자이너가 제시할 디자인은 뭔가 조금이라도 달라야합니다. '다 비슷한데 이상하게 이 디자인은 마음을 움직인다' 라는 생각이 드는건 우연이 아닙니다. 타인의 마음을 움직이게 하기 위해서 디자이너는 수없이 고민을 했을것이고, 자신의 디자인에 시선과 마음이 갈 수 있게 기존 디자인들에 대한 연구가 있었을 것입니다. 8번 내용도 잠시 끌어오자면, '긍정적인 영향' 이것이 곧 3번에서 이야기하는 좋은 기획과 직결됩니다. 좋다는 말은 너무나도 추상적이고 모든 사람에게 다른 기준이 적용될 수 있지만, 긍정적이라는 말을 좋다는 말에 대입하면 훨씬 이해가 쉽습니다. 저는 삶의 모토가 남에게 폐를 끼치며 살지 말자라서 긍정적인 영향을 준다는것에 특히 공감이 갔습니다. 혼자 침대위에서 내뱉는 혼잣말이 아닌 이상 사람들과 소통하고 공유할 문화가 될 디자인은 좋은 기획의도에서 출발해서 긍정적인 영향을 줄 수 있어야 한다고 생각합니다. 마지막으로, 어떤 목적이 없는 디자인은 그냥 머릿속을 지나간 바람같은것이라고 생각합니다. 목적성과 방향성을 가졌을때 두루뭉실한 영감에서 살이붙고 구체화되면서 실현가능한 디자인이 됩니다. 세세한 디테일을 정하기 위해서는 정성이 당연히 동반될 수 밖에 없습니다. 저도 디자인을 할 때 항상 오히려 첫 시작은 그냥 쉬면서도 정할 수 있지만, 정확한 치수, 색감, 재료 등을 선택하는 과정은 몇십배로 오래걸리고 수정을 반복해서 결과물을 냅니다. 특별히 3가지를 찝어서 이야기하긴 했지만 전반적으로 많이 공감이 가는 글이었습니다.

이시욱님의 댓글

이시욱 작성일

04. 디자인은 사회의 공감을 찾는 소통이다. 즉, 사회의 요구를 읽어내는 것이다. 따라서 자의적인 디자인은 늘 공허할 수밖에 없다. 라는 말에 동의한다. 자의적인 디자인은 공허하다는 말은 더욱 나를 돌아보게 하는 문장이다. 소비자가 사회인 것을 늘 생각해야하고, 끊임없이 단순히 나 자신이 원하는 것인지 사회가 원하는 디자인인지를 고민해야겠다는 다짐을 하게된다. 예전에 헤더윅 전시를 관람하다 헤더윅이 디자인의 본질을 찾아서 구를 깎다보면 아무것도 안남을때가 있다고 했다. 그럴 때 마다 원점으로 돌아가서 다시 표면부터 깎기 시작해야한다고했다. 핵심을 잃지 않기 위해 디자인의 핵심이 사회와 소통이 원활하게 이루어지는 것임을 끊임없이 되새겨야하는 점을 다시한번 일깨워준다.

김우석님의 댓글

김우석 작성일

01. 디자인은 문제를 해결하는 과정이다. 그리고 이것은 주어진 문제를 인식하고 정의하는 것에서 출발한다. 효과적인 해결을 얻기 위해 우선 필요한 일은 쓸만한 의문을 만들어 내는 것이며 일련의 절차에 따라 문제를 해결한다.이글에 공감한다.디자인은 그냥 단순히 무언가를 만드는것이 아니라 소비자들에 니즈를 알고 분석하고 그것을 풀어가는 과정이라고 생각한다.결국 디자인은 남을 위한것이다.남들이 무엇을 원하는가 라는 문제를 풀어가는 과정이라고 생각한다.
03. 좋은 디자인은 좋은 기획에서 비롯된다. 기획은 어떤 일을 꾀해 계획한다는 의미이다.이글에 공감한다. 디자인은 많이 생각하고 많이 분석을 하며 계획까지 많이 세워야 한다고 생각한다.좋은계획이 없다면 절대로 좋은 디자인이 나올수 없다고 생각한다.

김효이님의 댓글

김효이 작성일

8번에 동의합니다. 저 역시 디자인은 명확한 목적을 지닌 정성이 담긴 고민이라고 생각합니다. 하지만 저는 여기서 좀 더 나아가 현재 가장 필요한 것은 소수를 위한 디자인이라고 생각합니다. 앞을 볼 수 없어 불편함을 겪고 계시는 시각장애인분들을 위해 만든 <만지는 시계_Bradley Timepiece>와 같은 제품 디자인은 소수를 위한 명확한 목적성과 정성이 담겨져있습니다.
 이렇게 사회적 약자을 위한 배려심이 깃든 디자인이 바로 8번이 말하고 있는 명확한 목적과 진정한 정성이 담겨있는 고민이라고 생각합니다.

홍예지님의 댓글

홍예지 작성일

6번에 대체적으로 동의합니다. 디자인은 철저히 사회를 위해 프로덕트(product)를 설계하는 것이기 때문에, 디자인을 하는 디자이너가 시장, 추세 등을 임의적으로 설정한다면 그보다 더 모순적인 일은 없을 것입니다.